来源:游戏研究社
为期5天的GDC游戏开发者大会仍在举办中,这次给大家分享的是来自去年TGA年度游戏《宇宙机器人》开发团队Team ASOBI的一则经验。
今日,由Team Asobi 工作室负责人Nicolas Doucet在GDC的一个讨论会中分享了关于《宇宙机器人》之所以诞生的思路和理念。
“从一开始,我们就认为做一款紧凑型的游戏是完全可行的。从开发的角度来说,这意味着我们正在做一款规模适中,可以完全控制进度的游戏;不仅如此,从玩家的角度看,我们都知道如今玩家积压了大量游戏,无法全部完成,所以一款能够真正通关的游戏,对玩家而言是一个极具说服力的尝试理由。”
越是游戏经验丰富的成年人,我想越能理解Nicolas这段话的含义,因为在考虑是否购入一款游戏时,“游玩时长”有时已经变成比“价格”更重要的考量因素了。
外媒GamesRadar的一名编辑同样非常赞同Nicolas的观点,他在自己的文章中表示:“我想我会选择《宇宙机器人》而不是《刺客信条:影》,因为后者这样的游戏太多了,我的工作生活已经不能再承受另一款大型RPG了。”
“生活不能再承受另一款大型RPG”这句话我想并不夸张。
如果游戏创作者想把游戏时长拉大,但又没有与之相匹配的玩法或者创意,那不管是什么类型的游戏,最后出现的结果就是玩家从游戏获得正反馈的间隔变得重复且长,这既消磨了耐心,也透支了游戏新鲜感。
最近,来自国外市场研究公司Newzoo的一份报告显示:2024年,PC玩家仅花费8%的游戏时间在当年发售的新游戏上。
这份报告研究了平台用户的游戏习惯,发现PC玩家更有可能玩一些上线时间更久远的游戏,比如《Roblox》《英雄联盟》《堡垒之夜》,这类游戏占了92%的时长,而24年推出的新作,哪怕是知名度相当高的《绝地潜兵2》《暗喻幻想》等作品,也只占到8%的时长。
这其实也说明了另一个问题,对于一款新游戏,尤其还是体量大、系统多、内容杂的3A级产品来说,玩家付出的学习和理解成本也是一种隐性资源,这种资源自然是有限的。
比如,我时常听到身边已经工作的朋友在纠结“我只有50个小时,到底是给《刺客信条:影》,还是给《天国拯救2》?”
同时玩两款开放世界3A游戏,对多数人是一件很累的事这种问题一多,你就能预料到在将来,厂商对于玩家注意力的争夺战只会更加激烈,在这种形势下,另辟蹊径,主动退出玩家的“时间争夺战”,走个小而美的游戏风格,也许是一种不错的解法。
有时候,一款小体量的简单游戏,反而能在不经意间夺走玩家更多的时间。
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